注)以下、文中の赤字・太字はシャンティ・フーラによるものです。
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ゲーム脳
引用元)
ゲーム脳(ゲームのう)は、日本大学文理学部体育学科教授で脳科学者である森昭雄が、2002年7月に出版した著書『ゲーム脳の恐怖』(NHK出版)において提示した前頭前野のβ波が低下した状態を表す造語である。
(中略)
ゲーム脳の定義
(中略)
『ゲーム脳の恐怖』のまえがきで「テレビゲームが蔓延している」と表現した森は、自身が独自に開発した簡易型の脳波計(以降で述べる「簡易脳波計」は、すべて森独自のものである)で、テレビゲームのテトリス(『ゲーム脳の恐怖』内では「積み木合わせゲーム」と表現)などをプレイしている人間の脳波を計測した結果、ゲームに熱中している人間の脳波にはβ波が顕著に減衰する場合があると発表した。そして、この状態の脳波は簡易脳波計における認知症患者と同じだとし、脳の情動抑制や判断力などの重要な機能を司る前頭前野にダメージを受けているという説を論じている。
(中略)
定義された脳の分類
森は多くの大学の学生(標本集団である人数には触れられていない)に協力を受け、簡易脳波計を使ってテレビゲーム中の脳波の調査し、脳波の傾向などを以下の4種類に分類した。
(以下略)
(中略)
ゲーム脳の定義
(中略)
『ゲーム脳の恐怖』のまえがきで「テレビゲームが蔓延している」と表現した森は、自身が独自に開発した簡易型の脳波計(以降で述べる「簡易脳波計」は、すべて森独自のものである)で、テレビゲームのテトリス(『ゲーム脳の恐怖』内では「積み木合わせゲーム」と表現)などをプレイしている人間の脳波を計測した結果、ゲームに熱中している人間の脳波にはβ波が顕著に減衰する場合があると発表した。そして、この状態の脳波は簡易脳波計における認知症患者と同じだとし、脳の情動抑制や判断力などの重要な機能を司る前頭前野にダメージを受けているという説を論じている。
(中略)
定義された脳の分類
森は多くの大学の学生(標本集団である人数には触れられていない)に協力を受け、簡易脳波計を使ってテレビゲーム中の脳波の調査し、脳波の傾向などを以下の4種類に分類した。
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ノーマル脳タイプ
テレビゲームにほとんど接しない人の脳波とされ、森の簡易脳波計上においてβ波が低下しない。『ゲーム脳の恐怖』の中では、「初めてやることなので、次の動作を考えながら意思決定をおこなうために前頭前野が活動しており、β波の活動が低下しないものと考えられる」としている。
ノーマル脳タイプの人物像としては、被験者のうち一人の学生について「印象として、この人は礼儀正しく、学業成績は普通より上位だった」としている。(中略)
ビジュアル脳タイプ
頻繁に入る視覚情報によって前頭前野を使うことなく手を動かすために、後頭部の中心にある神経回路が強固になっている状態としている。この状態について、森は「前頭前野の脳細胞が働く必要性が減っていくことから、β波の急激な減少が生じるものと考えられる」としている。
ビジュアル脳タイプの人物像としては、「学業成績も普通から上の人が多い。このタイプの人のなかには、某大学で四年間成績がトップで、特待生の人もいた」としている。
半ゲーム脳タイプ
小学校低学年から大学生になるまでに、週に3〜4回、1日に3時間以下テレビゲームに接している人の脳波とされる。森の簡易脳波計上において、ゲームの開始と同時に前頭前野の活動が低下しているとしている。β波はほぼ見られなくなり、β/α値はほぼ0を示す。「後頭部中心の視覚系の回路が強固になっていると思われる」としている。
(中略)
ゲーム脳タイプ
小学校入学前、もしくは小学校低学年から大学生になるまでに、週に3〜4回、1日に2〜7時間テレビゲームに接している人の脳波とされ、「前頭前野の脳活動が消失したといっても過言でないほど低下している」としており、これを「視覚系神経回路が強烈に働き、前頭前野の細胞が一気に働かなくなるため」と説明している。
森は、このタイプの者を「キレる人が多いと思われる」と推測しており、「学業成績は普通以下の人が多い傾向。もの忘れは非常に多い人たち。時間感覚がなく、学校も休みがちになる傾向にある」との印象を述べている。またそのうちの一人が、自らを「よくもの忘れするタイプ」と申告していたことについても触れている(これはある被験者自身の主観による申告に過ぎない)。
さらに、「主観かもしれないが」と前置いたうえで、「表情が乏しく、身なりに気を遣わない。気がゆるんだ瞬間の表情は、ボーッとしているような印象で、認知症患者のものと酷似している」と森の主観での印象についても述べている。
(以下略)
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第13回 ゲーム脳の恐怖 その2
引用元)
β波の活動を増大させるゲームがあります。それは「ロールプレイングゲーム」と呼ばれるゲームです。RPG(=ロールプレイングゲーム)には様々な種類がありますが、前頭前野の活動を増大させたのは、ファンタジー的なタイプのものではなく、ホラー映画のようなスリルと恐怖感を抱かせるタイプのものです。敵に見つかって殺されないように敵陣に侵入し、相手を威嚇し突き進んでいくもので、映像もリアルで音にも迫力があります。これを長時間継続することによって新たな神経経路ができあがることが分かりました。それは〔視床〕から直接〔扁桃体〕に興奮が伝達される回路、闘争や逃避という下等動物で見られる神経回路です。動物は前頭前野がほとんどない状態なので、敵と判断すると同時に攻撃するしくみになっていますが、下等動物と同じ回路(=動物脳)が人間に形成されるのです。興奮や身体的・精神的高ぶりによって本来前頭前野で働く伝達物質が過剰に作られるためβ波が増大します。緊張続きのゲームは脳にストレスをかけ、自律神経のバランスを壊し、記憶に関係している〔海馬=かいば〕を萎縮させるため、外部刺激に対し異常な反応を示してしまうようになるのです。
"続きはここから"以降の記事では、戦争ゲームのようなスリルと恐怖感を抱かせるタイプのゲームについて恐ろしい指摘がされています。そのようなゲームを長時間することによって、〔視床〕から直接〔扁桃体〕に興奮が伝達される神経回路ができあがり、これは、敵と判断すると同時に攻撃するような"下等動物で見られる神経回路"だとあります。
ゲーム脳は、「戦争ができる国」には好都合だと思います。ゲーム脳タイプは、"学業成績は普通以下の人が多い"とありますが、先を行くアメリカでは、成績が悪く、貧乏な家庭の子どもが軍隊にリクルートされ戦場に送り込まれています。しかも、米軍が公費でリアルな戦争ゲームを開発して、新兵の勧誘(個人情報を登録すれば無料でダウンロード)に利用していることが知られています。
少なくとも、支配者層による洗脳とも言える戦争ゲームは避けるべきだと思います。ちなみに私自身は、ファミコン全盛期の時代でしたが、中学生の時に少し遊んだだけで、ほとんどゲームはしませんでした。